martes, 14 de mayo de 2013

FLIP TEACHING

El Flip teaching consiste en un nuevo método de impartir clase. El alumnado en casa asiste a una lección magistral sin el profesor, a través de un vídeo, y en clase hace los deberes con el profesor.
Flip Teaching 1
Es decir, podríamos defiinirlo como el mundo al revés en la Escuela; en el aula se hace lo que haríamos en casa y viceversa.

· Ventajas del Flip teaching:

- El alumno puede pausar, rebobinar o avanzar la clase, además de que la tiene guardada por si necesita recordar algunos conceptos. Es decir, permitirá a los estudiantes ir a su propio ritmo y revisar el material cuantas veces quieran y cuando ellos lo decidan.

- En clase, los alumnos pueden trabajar de manera cooperativa para hacer los deberes, participando de forma activa para que se produzca el aprendizaje. Mientras tanto el profesor actuará como asesor.


- Éste tipo de enseñanza favorece el uso de las nuevas Tecnologías, las clases serán interactivas y se aprovecha el interés de los jóvenes por las TICS.

- Se trata de una forma que fomenta la creatividad e innovación en los profesores, muy útil, para complementar las clases.

- El papel de los padres dentro de éste método es importante ya que más tareas en casa requiere más esfuerzo por parte de ellos de resolver dudas cuando el profesor no se encuentra presente.


· Desventajas del Flip Teaching:

- Si todo el profesorado adopatara como metodología para impartir clase el Flip Teaching, los alumnos se podrían tirar toda la tarde viendo vídeos de profesores, lo cual no genera motivación alguna.

- Resultaría complejo conseguir que clases numerosas se pusieran de forma ordenada a hacer los deberes en clase.

- Los profesores, deben preocuparse por que los vídeos no sean aburridos y capten la atención de los estudiantes.



En mi opinión, este me´todo puede ser una forma útil y creativa de dar clase, pero no debemos abusar de ella, ya que no es la mejor manera para que los niños aprendan.
Es cierto que es una forma de innovar y una forma creativa de dar clase, pero no hay nada como que el profesor te lo explique en el momento y le preguntes cualquier duda que tengas en ese mismo instante.

Flip Teaching 2

Por tanto, mi conclusión es que creo que se trata de un excelente método complementario para dar el temario. Es decir, una vez explicado el tema en clase, proporcionar a los alumnos un vídeo explicativo para que lo tengan por si le surge alguna duda del tema.


Y RECORDEMOS, LO QUE DEBEMOS CONSEGUIR EN LOS ALUMNOS ES SU MOTIVACIÓN POR LA ESCUELA Y POR APRENDER, POR TANTO, SI HACEMOS USO DEL FLIP TEACHING, HAGÁMOSLO DE FORMA CREATIVA Y QUE NO SEA SIMPLEMENTE UNA CLASE MAGISTRAL A TRAVÉS DE UN VÍDEO, PORQUE LOS ALUMNOS DE ESA MANERA, NO TENDRÁN LA EXPLICACIÓN EN EL AULA, Y EN EL CASA NO SE PONDRÁN A VERLA.


miércoles, 8 de mayo de 2013

PIRÁMIDE DE MASLOW DEL USUARIO DIGITAL

Para los amantes de las nuevas tecnologías... Ya tenemos un nuevo enfoque sobre la Pirámide de Maslow, propio de la era digital en la que vivimos. Una propuesta muy divertida y curiosa para analizar.


La pirámide de Maslow o jerarquía de las necesidades humanas, se trata de una teoría psicológica propuesta por Abraham Maslow.

Pirámide Maslow
Esta teoría defiende que conforme se satisfacen las necesidades más básicas (parte inferior de la pirámide), los seres humanos desarrollarán necesidades y deseos más elevados (parte superior de la pirámide).

La idea básica es: sólo se atienden necesidades superiores cuando se han satisfecho las necesidades inferiores, es decir, todos aspiramos a satisfacer necesidades superiores. Las fuerzas de crecimiento dan lugar a un movimiento ascendente en la jerarquía, mientras que las fuerzas regresivas empujan las necesidades prepotentes hacia abajo en la jerarquía.

A partir de esta breve definición, que podemos encontrar gracias al siguiente enlace (Pirámide Maslow), haremos un breve análisis del nuevo enfoque digital de dicha pirámide.




Pirámide digital
Según Maslow, no se puede ascender en la pirámide sin satisfacer las necesidades inferiores, por tanto, las más importantes como respirar, beber agua, alimentarse, dormir o tener una vivienda, la compara "digitalmente" con tener un Smartphone con Internet.

Es decir, en estos tiempos, si no dispones de un Smartphone con Conexión a Internet, te encuentras totalmente desfasado hablando de nuevas tecnologías. Se trata de la necesidad básica qeu debes satisfacer para estar al día.

Posteriormente, las necesidades de seguridad y protección, serían los antivirus o protectores.

Y como no, las necesidades sociales, como la amistad, o la aceptación social se relacionan directamente con la cantidad de amigos en Facebook, followers en Twitter...

Más arriba, una nueva comparación muy original.  Tu estima alta o baja dependerá de los retwits o favoritos que recibas, o los comentarios que te hagan.

Y, por último, en la cima de las jerarquías, y como necesidad psicológica más elevada del ser humano, la autor realización, comparada a lograr ser un tuitstar o un social media expert.


En mi opinión, a parte de ser un enfoque bastante curiosos. Se trata de una forma original, motivadora y diferente para que los niños aprendan nuevos conocimientos, en este caso concreto, la pirámide de Maslow, ya que al comparar con las cosas que realmente les motivan y dedican gran parte de su vida, lo endenderán con mayor facilidad y mostrando más interés.

viernes, 26 de abril de 2013

ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN EN MINI-HOMBRECITOS

Pero, además del Scratch en la entrada anterior, del mundo de la robótica en manos de mini-hombrecitos, ¿Qué podemos decir?

"No se trata de aprender robótica, sino de aprender con robótica, los niños aprenden de los errores y de los aciertos de los demás compañeros y se reduce el fracaso escolar. El profesor tiene un rol más de guía, inspirados". Precisa Toni Ferraté.

http://historiafci.pucp.edu.pe/node/318


Sin darse cuenta, los niños descubren y aprenden con un extra de motivación conceptos como energías, fuerzas velocidades, aceleración, inercia, etc. Además de numerosos conceptos matemáticos como trigonometría o geometría.

Sin embargo, si te enseñan esto en un aula a través de una clase magistral, a base de fórmulas en la pizarra, está claro que no se generará motivación alguna en el alumnado.

Es decir, como se recalcaba en una anterior entrada al Blog (Sólo se aprende haciendo), se integre o no la programación en el aula, no se puede poner en duda las palabras de Confucio:

"Me lo contaron y lo olvidé; lo vi y lo entendí; lo hice y lo aprendí"


Es cierto que cada vez se hace más necesario saber sobre programación, ya que las profesores nos lo exigen. Por tanto, sería una excelente idea que se incluyera como asignatura en Secundaria.

Como dije anteriormente, no en niños pequeños de Primaria, pero en la E.S.O y Bachillerato si veo apropiada su inclusión debido a su posterior importancia, sobre todo para los chicos y chicas que se decanten por Ciencias.

jueves, 25 de abril de 2013

APRENDER A PROGRAMAR COMO SE APRENDE A LEER

Tras leer el siguiente artículo Aprender a programar como se aprende a leer, surgen dos cuestiones principalmente:
http://sociedad.elpais.com


  • ¿Es bueno incluir la programación en edades tan tempranas?
Quien lo apoya, se sustenta en ideas como "no sirve de nada que te enseñen unas herramientas como Word que desaparecerán o cambiarán mucho cuando terminen sus estudios" o, ¿queremos que los niños sean creadores digitales o simples consumidores?.

Sin embargo, yo no estoy de parte de que los niños aprendan a programar tan jóvenes. 
Es mucho más importante que en esa edad los niños aprendan correctamente a sumar, leer...
Ya que esto es mucho más importante para el resto de su vida. No le va a ser obligatorio programar para su vida cotidiana, a esa edad simplemente tienen que verlo como un entretenimiento.

Pero, en lo que sí estoy de acuerdo es en la idea de que debemos enseñar a los niños a que sepan moverse por la red y no lo vean únicamente como algo lúdico, que no se metan en Internet únicamente para echar un vistazo a las redes sociales.

Y como no, la innovación de la Universidad de Valladolid, me parece excelente. Niños que aprenden diferentes conocimientos de informática, como Scratch, en horas extra-escolares y de manera voluntaria. 
Mostrando una inmensa curiosidad y aprendiéndolo como un pasatiempo.

Gracias a ello, se convierten en alumnos que exponen en público con total desparpajo y apenden Matemática pura, de manera sencilla y sin dificultad.


  • ¿Podría incluirse entre los contenidos escolares en España?
Una cuestión muy difícil, ya que en España, muy pocos son los colegios donde haya suficientes recursos. Además de contar con docentes capacitados para impartir dicha materia de programación.
Ya que muchos de los profesores actuales no tienen los suficientes conocimientos de Informática y no están preparados para acometer la tarea.

miércoles, 24 de abril de 2013

LECCIONES DE LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN

APRENDIENDO DE LOS VIDEOJUEGOS

La educación y los docentes debemos tomar ejemplo de los videojuegos. Intentar lograr que llegue el día en el que los niños, tengan la misma reacción al no poder ir a la escuela que por no poder jugar a la videoconsola.


Entonces, algo habrá cambiado en la educación, algo habremos aprendido de una de las industrias que más sabe de motivación, los videojuegos.

Necesitamos ese cambio, conseguir esa fuente de motivación en el alumnado.

La educación, como los videojuegos sabe hacer, debe fomentar la ambición, porporcionar disfrute, ofrecer premios con altas cargas emocionales, generar y satisfacer necesidades, con temas que los estimulen enormemente.

Uno de los aspectos más importantes de los videojuegos, lo cual genera motivación, es el poder autoreforzador de la resolución de problemas.

Tom Chatfield define diferentes aspectos que la educación puede aprender de los videojuegos para incluir en el aula:

  • Una barra de progreso. Para generar motivación mostrando cosas que están en constante desarrollo, con pequeños cambios constantes.
  • Múltiples propósitos a largo y corto plazo.
  • Premiar el esfuerzo, incluso el más mínimo.
  • Dar importancia al feedback, a la información que ayuda a resolver las cosas.
  • Añadir elementos de incertidumbre. Lo que realmente ayuda al alumno a seguir, es el premio incierto, incluso hasta el punto de crear una duda sobre si se obtendrá o no. Si introducimos estos elementos e azar en formas de aprendizaje elevaremos los niveles de motivación. Un elemento de incertidumbre siempre mantendrá al alumno alerta para volver e investigar más.

En conclusión, después de estas dos últimas entradas al blog, sobre la importancia de los videojuegos y la tecnología en la eduación actual queda claro lo siguiente:

  1. Necesitamos un cambio en la educación. Un cambio adaptado a los gustos que realmente motivan y atraen a los alumnos actualmente.
  2. Los profesores necesitan estar a la última respecto a estos avances tecnológicos, y lo más importante, deben tener esas ganas y esa pasión de realizar el cambio en la escuela.
  3. Debemos aprender numerosas cosas de los videojuegos para conseguir lo más importante para el aprendizaje de los alumnos, la motivación.


martes, 23 de abril de 2013

NO MOLESTES, MAMÁ, ESTOY APRENDIENDO

LA IMPORTANCIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN.


Está claro que la educación está pidiendo a gritos un cambio.
Un cambio en el proyecto pedagógico que nos permita la incorporación de las tecnologías, para que la educación de hoy en día sea más real, que proporcione una educación que despierte la motivación y el interés del alumnado.

No podemos estar con métodos de la escuela tradicional en clases del siglo XXI. No, porque las cosas que motivaban a los alumnos antes ya no son las mismas que ahora.

¡Debemos motivar a los alumnos! ¡Debemos despertar su interés!

Y la mejor manera de aprender que tiene un alumno es haciéndolo con algo que le apasiona, las tecnologías.

Para que esto funcione, uno de los puntos clave será que los profesores actuales tienen que estar preparados y tener claros todos los conocimientos necesarios respecto a las nuevas tecnologías. Tienen que estar al día y manejarlas a la perfección.

Manejando estas tecnologías conseguiremos que los alumnos estén más aplicados en su función de aprendizaje.

Por tanto, los ordenadores y los videojuegos no son tan malos como la gente mayor cree. Indirectamente, son una herramienta más y muy útil para el aprendizaje.

No hay que ver a los videojuegos implemente como algo adictivo y nocivo para nuestros hijos. En realidad los beneficios son muchos y los problemas que causan muy escasos.

Nos proporcionan alegría, placer, disciplina, motivación, son interactivos, nos enseñan a cooperar, agudizan nuestro ingenio y creatividad, mejoran la capacidad de paciencia para conseguir un reto...

Tienen un papel importantísimo en la enseñanza, porque también es una manera de relacionarnos con los alumnos, de mejorar esa relación docente- alumno.

Con las mismas actividades que se dan  de manera tradicional, se genera una mayor motivación hacerlo simplemente a través de un juego en Internet.

En una clase tradicional las clases eran más uniformes, dirigidas y más pautadas desde el principio hasta el final del día, la adquisición de las nuevas tecnologías ha permitido una atención a la diversidad enorme en el aprendizaje dentro del aula. Los alumnos estarán haciendo distintas actividades y aprendiendo cosas diferentes en el mismo momento.



Para finalizar, actualmente, uno de los principales problemas que se le diagnostica a los niños por su bajo rendimiento escolar es el déficit de atención.

Y la pregunta es, ¿Problemas de déficit de atención? No es que los niños no puedan prestar atención, la gente se equivoca cuando los culpa de no ser capaces de estar atentos durante un buen rato.

Porque los niños a los que se le diagnostica el déficit de atención no son capaces de estar atentos en la escuela, sin embargo, si le pones delante una película o un videojuego que le resulte interesante, estarán atentos.

Los niños deciden no prestar atención. Les cuesta estar atentos cuando se trata de aprender a la vieja usanza.

Por tanto, ¿Será un problema por déficit de atención o simplemente la falta de motivación provocada por esa manera de enseñar?



miércoles, 20 de marzo de 2013

SÓLO SE APRENDE HACIENDO

"Entrevista a Roger Schank, investigador sobre el tema de la Inteligencia Artificial, y la Teoría del Aprendizaje Cognitivo en la Educación."

En ésta entrevista se deja claro los siguientes conceptos:
Únicamente se aprende haciendo, es decir, mediante la práctica y la experiencia. O haces las cosas personalmente, o no lo aprendes.

Dime algo y lo olvidaré, enséñame algo y lo recordaré, pero hazme participe de algo y entonces aprenderé.

Explicar las cosas a la gente de forma teórica no es un buen método para conseguir aprender. Poniendo un ejemplo y siendo realistas.
Si quieres aprender a fotografiar de manera correcta. ¿Qué crees que seria la mejor manera para aprender, qué te impartieran de forma teórica la historia de la fotografía o que te facilitaran una cámara para fotografiar y posteriormente corregir los fallos y decirte como mejorarlas?.

Definitivamente, si entiendes la educación como otra cosa que no tenga nada que ver con la práctica y experiencia te has equivocado totalmente.

Y entonces, ¿Por qué actualmente en las escuelas la mayoría de las clases son magistrales y no activas?.

En mi opinión, los maestros tienden a dar las clases tal y como ellos las han recibido desde jóvenes. Se abusa demasiado de las clases magistrales. Es imposible que un niño esté atendiendo una jornada escolar completa a un profesor, debemos darle más protagonismo a los alumnos y nosotros, los docentes, participar como mediadores.


Debemos enseñar a los jóvenes con la práctica marcando experiencias en su vida diaria, no solo debe ser un aprendizaje teórico, sino un aprendizaje significativo, interactuando con todos sus sentidos, mejorando el aprendizaje.

Sin embargo, a ser partícipes de éstos cambios, y esforzarse en lograrlos, y conseguir una escuela mejor, solo estarán de acuerdo aquellos profesores que aman la profesión. Y la ven como algo más allá de un simple trabajo en el que debes cumplir con tu horario para recibir un sueldo.